miércoles, 22 de abril de 2009

Hipertexto, multimedia e hipermedia

Vannevar Bush, en la década de los 40, y Theodor Holme Nelson, en los 60, se consideran los artífices de la estructuración no lineal y de la interconexión de la información, asuntos que constituyen conceptos claves para el desarrollo de la interactividad informática aplicada a la comunicación.

Nelson (1981:2) define el hipertexto como "un conjunto de bloques de texto interconectados por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario". A esta definición habría que añadir que, según George P. Landow (1995: 16), uno de los principales investigadores de la hipertextualidad, "los nexos (enlaces) electrónicos unen fragmentos de texto internos o externos a la obra, creando un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial".

Un sistema multimedia está constituido por un conjunto de informaciones representadas en múltiples materias expresivas -texto, sonido e imagen estática o en movimiento- y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD. El proceso de lectura es conceptualmente no lineal, aunque lo podemos tildar de multisecuencial y delimitado, entendiendo, respectivamente, que el proceso final de lectura casi siempre implica un proceso secuencial de acceso a la información, aunque determinado por el usuario, y que el número de caminos posibles de lectura, en tanto que utiliza un soporte cerrado, está limitado a lo previsto por el autor de la obra.

Los sistemas hipermedia se basan en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas aplicadas a un soporte abierto u on line, como es la red Internet. Actualmente, estas potencialidades convergen principalmente en la World Wide Web, la aplicación hipermediática de Internet. Estos sistemas permiten interconectar e integrar conjuntos de información prácticamente ilimitados, representados en múltiples materias expresivas que, además, pueden estar interconectadas; es decir, un texto verbal nos puede remitir a un sonido, y una imagen puede enlazarnos con una base de datos, por ejemplo.

Del hipertexto al hipermedia

Ya hemos visto que el hipertexto constituye el antecedente conceptual del hipermedia. Es necesario, por tanto, estudiar su origen y desarrollo, remarcando que los precursores teóricos del hipertexto ya plantearon las ideas que actualmente caracterizan los sistemas hipermedia, como son la interconexión de conjuntos de datos o el acceso no lineal a la información.

En 1945, Vannevar Bush, consejero científico de Roosevelt, publica el artículo "As we may think" en The Atlantlic Monthly, en donde presenta un sistema analógico para almacenar e interconectar bases de datos, que denomina Memex, como una posible solución a los problemas originados por el tratamiento de grandes cantidades de información. Bush especifica algunas de las características que hoy comparten todos los sistemas hipertextuales, como son el acceso rápido a la información, la posibilidad de establecer uniones y recorridos entre los bloques de información, y la capacidad de contribución del usuario creando nuevas conexiones o contenidos.

Douglas Engelbart escribe en 1962 "Augmenting Human Intelect: a Conceptual Framework", en donde intenta definir las funciones que habrían de incorporar las computadoras y los programas para poder mejorar su rendimiento y ayudar a aumentar las capacidades cognoscitivas humanas. En este documento se habla, entre otras cosas, de la necesidad de establecer conexiones entre textos, de librerías de documentos, de los sistemas de ventanas y de los entornos colaborativos.

En el año 1965, Theodor Holme Nelson inventa la palabra "hipertexto". Define teóricamente Xanadú, un sistema hipertextual donde implementó su visión de este concepto. En Xanadú ya se contemplaba la explicación y justificación de las conexiones interdocumentales, de manera que el usuario pudiera aprender de las relaciones experimentadas.

Andries Van Dam, investigador de la Universidad de Brown (una de las que actualmente dedican más esfuerzos a la investigación hipertextual), desarrolla en 1967 el Hipertext Editing System con el objetivo de optimizar la escritura de documentos grandes y de explorar el concepto de hipertexto.

Las ideas de Engelbart se materializan en NLS (1968) y, posteriormente, en los sistemas Augment, basados en una base de datos jerárquica de fragmentos de texto, a la que se accedía mediante filtros selectivos. NLS se considera el primer sistema informático hipertextual. Engelbart, por otro lado, diseñó lo que hoy conocemos cono los sistemas de múltiples ventanas y usuarios.

El semiólogo Roland Barthes tipifica a comienzos de los 70 un ideal de textualidad de la siguiente manera: "pienso en un texto formado por bloques de palabras (o de imágenes), electrónicamente unidos por múltiples trayectos, cadenas o recorridos dentro de una textualidad abierta, eternamente inacabada y descrita mediante conceptos como nexo, nodo, red, trama y trayecto".

En 1971, Michael Hart crea el proyecto Gutenberg, el objetivo del cual era publicar 10.000 obras literarias en la red antes del 2000. Hart postuló la potencialidad de lo que se preveía que podía ser una red universal de conocimiento.

En el año 1985, Peter Brown, investigador de la Universidad de Maryland, desarrolla Guide, el primer sistema de creación de hipertexto para una computadora personal (inicialmente, para los Apple Macintosh -Mac-, aunque en 1987 se comercializó la versión para PC). Guide disponía de una interficie gráfica extremadamente simple e intuitiva.

Un año más tarde, se consolidan los sistemas que pueden procesar grafismos y animaciones, y que ofrecen una representación gráfica de la estructura con el fin de facilitar el diseño de la interacción: NoteCards de Xerox PARC, Knowledge Management System (KMS) e Intermedia. NoteCards, desarrollado por Frank Halasz, es el primer programa que utiliza metáforas en el ámbito hipertextual. Intermedia (1987-92), de Andries Van Dam, es un sistema orientado a la enseñanza de biología y literatura inglesa, y a la construcción de ficción hipertextual.

Del 1989 al 1992, Autodesk Inc. comercializó, sin demasiado éxito, el sistema Xanadú, diseñado por Nelson.

A finales de los 80, aparece el HyperCard que, sin ser una herramienta de creación hipertextual, se convirtió en un estándar gracias a la política de Apple, que lo incluía en el paquete de software de los Mac. Desde entonces hasta la actualidad, han aparecido un gran número de programas orientados a crear y estructurar información hipertextual para la mayoría de las plataformas informáticas.

Entrada la década de los 90, época en que se celebra la Primera Conferencia Europea sobre Tecnología Hipertextual (ECHT), comienzan a consolidarse las primeras aplicaciones informáticas orientadas, por un lado, a integrar texto, sonido e imagen en un mismo soporte, y por otro, a interconectar estos elementos posibilitando al usuario el acceso no lineal y selectivo a la información multimediática. Nace el multimedia interactivo.

Stephen Wilson, teórico de la interactividad informática, defiende que los sistemas multimedia interactivos permiten a las personas seguir sus propios caminos asociacionistas, experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas y enlazar las acciones con sus necesidades emocionales y de identidad.

El disparo de salida del multimedia interactivo como sistema de comunicación lo constituye la incorporación masiva de los CD-ROM a las computadoras personales (durante el transcurso de esta década) y la voluntad de las empresas editoriales convencionales de comenzar a crear programas interactivos basados en las características del multimedia, desde enciclopedias hasta juegos educativos.

Ahora bien, lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en estos sistemas multimediáticos, y, por tanto, los convierte en hipermediáticos, es el desarrollo y la optimización de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio e interficie específicamente diseñados para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, que, en caso de Internet, se materializan a comienzos de los 90 en la World Wide Web.